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第145章 成立音乐团队

小说:美利坚:游戏制作教父作者:哈娜欧菲手字数:2697更新时间 : 2026-02-16 00:54:22
    小岛震惊地看着林立新对电话那头的安排。

    这种开发模式,简直匪夷所思。

    在他的理解中,游戏的开发应该是在有限的资源中尽可能高效地利用现有的东西实现最好的效果。

    而林立新的行动证明他的这种拮据」完全就是多余的。

    缺少对应风格的作曲家,那就直接聘用一位。

    就这麽简单。

    「我们需要一支正式化的游戏音乐作曲团队,小智。」

    林立新想了想,现在GameFreak那边已经有了几位实力出众的作曲家。

    随着音频晶片的不断叠代,更高的容量必然能充许他们使用更加夸张的声效。

    未来GAMENOVA的作曲团队只会越来越发达。

    倒不如趁着这个机会直接将他们独立出来,成立一个单独的工作室。

    纵观历史,一个优秀的游戏团队总是少不了一支同样优秀的音乐团队的。

    作为一个集成了世间一切艺术形式的终极载体,音乐在电子游戏中从来都不是一个无所谓的元素。

    更多时候,音乐与游戏是相辅相成的。

    当C418与他创作的配乐响起的那一瞬间,属於Minecraft的那一份独特的孤独感与空灵就会占领玩家的一切思绪;

    当弹音器那独特的颤音在前奏响起时,即便是闭着眼睛也能知道,又到了去圣安地列斯弘扬道德与法治的时候了;

    死亡搁浅中由LowRoar创作的独特的数位化未来主义音乐所带来的空灵;

    目黑将司在《女神异闻录》中冠绝天下的Jazz;

    弹丸论破中高田雅史所创作的个人风格强烈的合成器音乐————

    音乐,从来都是电子游戏的灵魂的一部分。

    「暂时让古代带队吧,工作室名字就叫.B,NovaMusicBAND。

    「」

    「了解。」

    「林,古代先生的曲风也有一定的参考价值。」

    小岛见林立新挂断电话,这才开口阐述起自己的想法,「哥特和朋克并不是对立的风格,我们可以尝试使用哥特摇滚作为背景音乐的主旋律。」

    这是小岛在读完这份策划案之後得到的答案。

    「嗯,你来把关吧。选曲和其他艺术元素的调节,姑且就交由你来负责。」

    有了小岛的帮助,林立新得以将全部的精力都用在游戏机制本身的开发上。

    「哎对了,怎麽这麽晚了还不下班?」

    「————我没地方住啊。」

    小岛风尘仆仆地从霓虹赶赴加州,还没来得及喘口气呢就直接上了岗。

    「好家夥,上我那儿凑合一晚吧,明天让山姆去给你配一套。」

    对林立新来说,恶魔城的机制开发反倒是最近处理的最简单的任务。

    甚至某种意义上来说它比起《桃太郎电铁》都要更容易设计一些。

    ——

    因为它实际上是一部所见即所得的动作RPG。

    没有大富翁里那种复杂的算法隐藏在背後。

    不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。

    《恶魔城》并不是一部很大众化的作品。

    它更偏向於《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。

    极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的标志。

    某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3D精神续作。

    这并不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。

    复杂的拓扑学迷宫。

    地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。

    当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。

    这种奇特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。

    如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。

    按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做非线性地图回路探索。

    林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。

    但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。

    迷宫本身,可以被看作是一个巨大的教学关」。

    每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。

    就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

    随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。

    而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。

    根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。

    只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力後自发地觉察到这里可以通行。

    「跳跃————」

    林立新拿着笔的手忽然顿住。

    《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在平台跳跃」这个概念上的体验却差得匪夷所思。

    僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为诟病的问题。

    这让它比起是一个探索型RPG动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。

    直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十岚孝司接手之後的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。

    林立新很难去客观地评价五干岚孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。

    对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派ACT风格的忠实玩家来说,五十岚孝司就是个可恶的黄毛。

    但毫无疑问的,没有《月下夜想曲》的改良,就绝不会有《恶魔城》这个IP日後的辉煌,更不会有什麽类银河恶魔城」的说法了。

    「要怎麽选呢?」

    眼下这个问题又被丢在了林立新的肩膀上。

    想要得到这个问题的答案,比起将目光锁死在《恶魔城》本身上,似乎还存在着另一条更好的方向。

    相信後人的智慧!

    林立新的脑海中闪过一个後世威名赫赫的2D动作游戏的名字。

    《死亡细胞》

    它的设计师BenardSebastian就曾在游戏开发者大会的演讲上分享过这个话题。

    他将其称为操作把戏(ControlTricks)」

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